カメラが捉えきれない
シーンをつくります。
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技術でつくる
ひとつのシーンが観客に届くまでに、9つの工程を経ます。
そのすべてを社内で手がけています。
ART
まず作品のビジュアルの方向性を定めます。
リファレンスを集めてコンセプトを描き、監督の頭の中にあるシーンをチーム全員が同じ絵として共有できるようにします。
- コンセプトアート・キービジュアル
- ルック開発・カラースクリプト
- デザインリサーチ・リファレンス
- マットペインティング
MATCHMOVE
撮影された映像からカメラの動きを再現します。
撮影空間を3Dで再構築することで、その後のすべての作業が実写とずれなくなります。
- カメラトラッキング・ソルブ
- 3D空間の再構築・レイアウト
- オブジェクト・ボディトラッキング
- レンズ歪みの補正
ASSET
画面に登場するすべてのものをつくります。
クリーチャーやキャラクター、小道具や建造物まで、実在するかのような形と質感を与えます。
- モデリング・スカルプト
- テクスチャ・シェーディング
- クリーチャー・キャラクターアセット
- 環境アセット
RIGGING
つくられた形に骨と筋肉を入れ、動けるようにします。
リグの出来がアニメーションで表現できる演技の上限を決めます。
- キャラクター・クリーチャーリグ
- フェイシャルセットアップ
- 筋肉・スキンのデフォメーション
- リギングツール
ANIMATION
重さと呼吸のある演技をつくります。
観客に生きていると感じさせるのは、形ではなく動きです。
- キーフレームアニメーション
- クリーチャーの演技
- モーションキャプチャーの編集
- 群衆・戦闘アニメーション
FX
水、炎、破壊、粉じんなど、シミュレーションでしかつくれない現象を扱います。
撮影できない、あるいは撮影すべきでないシーンがここで生まれます。
- 流体・炎のシミュレーション
- 破壊・剛体シミュレーション
- 群衆シミュレーション
- シミュレーションツール
GENERALIST
環境の構築からライティング、レンダリングまで、ひとつのチームがショット単位で仕上げます。
空間をつくる作業と光を当てる作業を分けないため、最初から画面全体のトーンがひとつにまとまります。
- デジタル環境・セットエクステンション
- ライティング・レンダリング
- ルックマッチ・統合
- ショット単位の一貫制作
COMPOSITING
すべての素材をひとつの画面に合成します。
実写とCGの境界が見えないように仕上げる最終工程です。
- 合成・統合
- ロトスコープ・ペイント
- キーイング・ワイヤー除去
- カラー・最終仕上げ
AI
生成AIと機械学習を制作工程に直接つなげます。
繰り返しの作業を減らし、人の判断が必要なシーンにより多くの時間を使います。
- 生成AIによるコンセプト・プリビズ
- 機械学習によるロト・マット抽出
- ディエイジング・フェイスリプレイス
- アップスケール・ノイズ除去
MOTION GRAPHICSタイトルシーケンス・モーショングラフィックス・インフォグラフィックス
R&Dパイプライン開発・AI研究・自社ツール制作
INFRASTRUCTUREコンテンツセキュリティ・データ管理・レンダーファーム・システム設計と安定運用