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  • 2016-11-25
    천만 관객 영화의 VFX 주역 ‘디지털 아이디어’ 부산유치

    출처 디지털아이디어

    【부산=뉴시스】허상천 기자 = 부산시는 국내 최대 규모의 장비와 기술력을 가진 VFX(시각효과) 및 영상 콘텐츠 제작 스튜디오인 ‘디지털 아이디어’부산지사를 유치했다고 21일 밝혔다.

    부산영상벤처센터에 문을 열 ‘디지털 아이디어’ 부산지사는 22일 오후 6시30분 해운대 그랜드 호텔에서 영화·영상 관련자들이 참석한 가운데, 부산지사 개소식을 갖고 본격 운영에 돌입할 계획이다.

    ‘디지털 아이디어’는 1998년 설립된 후 ‘밀정’ ‘부산행’ ‘국제시장’ ‘도둑들’ 등 국내영화와 포비든킹덤, 몽키킹 시리즈, 드래곤 블레이드 등 국외영화 350여 편의 VFX 제작 기술과 경험을 보유하고 있다.

    이 회사는 영화 뿐만아니라 VR, 홀로그램, 전시영상 등 다양한 뉴미디어 콘텐츠 제작 및 3D 애니메이션의 기획·제작 등 디지털 콘텐츠 제작에서도 두각을 나타내고 있는 기업이다.
     
     
    부산은 부산국제영화제, 부산독립영화제, 부산국제단편영화제 등의 국제행사를 비롯해 내년에 영화·영상산업의 실질적 산실이 될 영상산업센터 준공과 기장도예촌에 5610㎡ 규모의 대형 스튜디오 건립 공사를 착공하는 등 다양한 영화·영상 인프라가 조성되고 있다.

    이번에 국내 최대 규모의 장비와 기술력을 가진 ‘디지털 아이디어’ 부산지사를 유치함으로써 지역 영화·영상산업이 더욱 발전할 것으로 전망된다.

    부산시는 이번 영화후반작업 업체 부산유치로 영화·영상관련 인력 40여명의 고용이 창출될 것으로 기대하고 있다.

    또 내년 10월에는 영화시나리오 기획과 개발을 위한 개인창작 공간과 프로덕션 오피스, 영화영상기업체 입주를 위한 영상산업센터가 준공될 예정이다.
     
  • 2016-10-17
    ‘부산행’, 시체스영화제서 감독상·시각효과상 2관왕

    출처 디지털아이디어

    마이데일리

    ‘부산행’, 시체스영화제서 감독상·시각효과상 2관왕


    [마이데일리 = 곽명동 기자]연상호 감독의 ‘부산행’이 제49회 시체스영화제에서 감독상과 시각효과상을 수상했다.

    16일 시상식에 참석한 최용배 부천국제판타스틱영화제 집행위원장은 연상호 감독이 스페인 시체스에서 열린 영화제
    시상식에서 감독상을 받았다고 전했다. 연상호 감독이 참석하지 못해 상은 스페인 수입사가 대신 수상했다. ‘부산행’은
    시각효과상(정황수)도 수상하며 2관왕에 올랐다.

    ‘곡성’ 역시 촬영상(홍경표)과 포커스아시아 최우수상을 수상하며 2관왕을 차지했다.

    박찬욱 감독의 ‘아가씨’는 관객상을 받았다.

    시체스 영화제는 SF, 공포, 스릴러, 애니메이션 등 판타스틱 장르에 초점을 맞춘 영화제로, 스페인 바르셀로나 근교의 해변
    휴양지 시체스에서 매년 10월에 개최되는 영화제이다.

    올해 오피셜 판타스틱 경쟁부문에는 연상호 감독 ‘부산행’ ‘서울역’, 박찬욱 감독 ‘아가씨’, 나홍진 감독 ‘곡성’, 김상찬 감독의
    ‘중독노래방’ 등 5편이 올랐다.

    [사진 제공 = NEW]


    (곽명동 기자 entheos@mydaily.co.kr)
    http://naver.me/5ExC9u2D
  • 2016-07-06
    세상을 구할 녀석들이 왔다! <슈퍼프렌즈> - 8월 대개봉

    출처 디지털아이디어

     
           
  • 2016-05-23
    Samsung Built a Mini Theme Park With VR Bungee Jumping

    출처 디지털아이디어

     

    The Galaxy Adventure Park includes virtual sky diving and volcano bungee jumping.

    Samsung just opened their own version of an immersive theme park for music fans attending Lisbon’s Rock in Rio festival, one of the largest music festivals in the world.

    Samsung_Samsung-Galaxy-Advanture-Park

    The on-site entertainment experience is being housed in a decently sized multi-story building, designed liked a theme park, with multiple attractions to check out and experience the company’s latest mobile products.

    In what Samsung is calling the Galaxy Adventure Park, experiences include a Gear 360 Sky Diving Selfie station and Gear VR Volcano Bungee simulator.

    Gear VR Volcano Bungee

    The Gear VR bungee jumping ride is what caught our eye first. The experience straps you into a harness and hangs you off the side of the building while you don a Gear VR headset and helmet. As your legs dangle in mid-air, you look down to find yourself hanging over a smoldering volcano, ready to take a leap of faith. An announcer counts down from three and then the bungee gives way. You drop like a rock – so does your stomach – as you bounce towards the hot lava and back up in the air again.

    Samsung_Gear-VR-Volcano-Bungee-1

    The whole bungee experience runs barely a minute long, but it’s a ride I am sure fans will love.

    Gear 360 Sky Diving Selfie

    Maybe not as exhilarating as falling into a flaming volcano, this is however the first time we’ve seen Samsung actively promote their Gear 360 camera at a consumer event. You already know how excited we are about this camera, even though it’s still not even available for sale in the US or Europe.

    Samsung_Gear-360-Sky-Diving-Selfie-1

    Samsung decided to forgo a traditional photo booth and utilize the Gear 360 camera, letting you take a virtual sky diving selfie photo with friends. The 360° photo booth has a sky backdrop and tree ground to make it look like you’re a flying superhero. Interestingly enough, the superhero face masks could double as face condoms for keeping things sanitary when wearing communal VR headsets. Also I would love to see Samsung put this in a vertical wind tunnel and really get you soaring – next time.

    Samsung_Gear-360-Sky-Diving-Selfie-2

    The Galaxy Adventure Park is also showing off the Gear VR Roller Coaster, where it made its debut at CES earlier this year to much fanfare.

    If you are at Lisbon’s Rock in Rio festival, the attraction is open for 5 days on May 19th – 20th and May 27th – 29th. The Galaxy Adventure Park also includes a Samsung mobile store, the opportunity to win the latest Samsung mobile devices, along with complimentary pods of smartphone chargers and battery packs across the space.

    And about that VR bungee jump, you can try to experience it yourself through the 360° video Samsung shared on YouTube below.

  • 2016-05-19
    한국판 반지의 제왕을 만들려면

    출처 디지털아이디어

    정부가 밝힌 글로벌 CG(Computer Graphics) 산업 육성방침을 계기로 국내 CG산업계가 갖고 있는 글로벌 전략방안을 이번에 지원을 받게 된 3개 CG업체 관계자의 인터뷰를 통해 정리한다. 인터뷰는 전화 인터뷰와 이메일을 통한 서면 인터뷰로 17~18일 이틀에 걸쳐 진행됐다. 디지털아이디어, 매크로그래프의 한태정 이사, 덱스터의 서형찬PD가 각각 응했다. 

    디지털아이디어: 우리는 업력 20년이 넘는 국내 최대의 CG 기업이다. 이번에 정부에서 지원하는 글로벌 CG 선도기업으로 선정된 것은 그 동안의 사업성과, 기술개발에 대한 평가와 앞으로의 회사 성장방향에 대한 긍정적 평가의 결과인 것으로 생각하며 매우 기쁘게 생각한다. 현재 국내 최대의 극장용 장편 애니메이션 스튜디오로서 제작 완료한 장편 애니메이션 Almost Heroes 의 국내 및 중국 개봉을 앞두고 있다. Almost Heroes 는 최근 북미에서는 BLING 타이틀로 배급 중인 작품이다. 우리는 앞으로 단순한 영화 후반업체에서 벗어나 영화 및 장편 애니메이션 제작, VFX, commercial CG, VR 등 사업 포트폴리오를 다양화하고, 중국 등 글로벌 시장 본격진출을 통해 종합 디지털 콘텐트 스튜디오로 발전할 계획이다. 


    덱스터의 서형찬PD : 중국 영화 수주확대에 이어 궁긍적으로는 미국 헐리우드와 일본시장에 진출하는 것이 목표다. 일본에는 공동제작 방식으로 작품을 하기로 한 게 있다. 구체적으로 밝히기는 곤란하다. 미국도 매년 논의 중이나 그쪽이 아시아는 싼 노동력으로 부릴 수 있다는 잘못된 생각해 기초 작업 분야를 맡기려 하는 경향이 있다. 그러나 우리는 기술력을 바탕으로 진출하고 싶다. 최소한 B급 영화라도 진출할 계획이다.

    매크로그래프의 한태정 이사 : 회사의 기술력에 대한 현재 평가 가치와 미래시장 개척 등 사업계획에 대한 평가를 바탕으로 하는 지원사업이고, 지원신청을 한 회사들도 많았던 만큼 열심히 평가를 준비한 보람이 크고, 현재 기술력의 발전을 위한 미래계획에 더욱 진지하게 임하고 있다.



    기존에 이런 지원책이 없었나?

    디지털아이디어 : 정부는 지난해까지 CG 산업 육성을 위하여 CG 지원사업으로 국내외 영화 VFX제작시 CG 제작비의 15 ~ 25% 수준을 지원하는 사업을 시행하였다. 국내 영화에서 후반작업에 차지하는 예산 비중은 매우 열악하다. 할리우드 영화의 경우 CG 예산 비중이 최소 총 제작비의 30% 에서 최대 70% (아바타의 경우) 이르는 반면에 국내는 5% ~ 10% 수준에 지나지 않는다. 따라서 국내 CG 업계의 현실은 매우 열악하였으며 저 수익성 사업으로 기술력의 보존이 쉽지 않았던 상황이었다. 정부의 CG 지원사업을 통한 예산 지원은 국내 CG 기업의 기술력을 유지 발전시키고, 현재와 같은 중국 영화시장의 호황에 적극적으로 대응 할 수 있는 기반이 되었다고 할 수 있다. 또한 CG 기술은 영화뿐이 아니라 모든 영상매체에 필수적인 기술로 앞으로 VR 등 새로운 영상 기술에 본격적으로 활용활 수 있는 기술이라는 측면에서 기술의 유지 발전을 도모했던 정부의 지원사업은 성공적이었다고 생각한다. 

    그런데 최근에는 영화 제작사 특히 중국시장에서 정부의 프로젝트 지원방식의 CG 지원사업만큼 수주금액을 낮추어 달라는 요구가 많았으며 결과적으로 정부의 지원이 CG 기업이 아닌 영화 제작사에 지원하는 모순적 결과가 나타나게 되었다. 따라서 올해와 같이 글로벌 경쟁력을 갖는 CG 기업을 선정하여 CG 기업의 제작역량을 강화하여 지원하는 방식이 오히려 장기적인 측면에서 긍정적인 방법이라 생각한다.

    서 PD : 올해 처음이다. 그동안 프로젝트별 지원은 있었으나 업체들이 불평 불만이 있었다. 특정 영화를 지원하면 제작자들이 지원규모를 줄이는 악용이 있었다. 그래서 이번에 정보통신산업진흥원에서 선도기업 지원사업으로 바꿨다. 

    한 이사 : 비슷한 형태의 지원이 시장변화에 맞춰 진화되어, 프로젝트 기반으로가 아닌, 회사의 시스템과 계획을 기반으로 지원을 하는 구조로 바뀐 것으로 이해하고 있다. 

     

    지원규모에 대한 질의이다. 여기 찔끔, 저기 찔끔 학생들 연구비 지원하듯 해놓고 기대하는 것은 해외에서 수십년간 수천에서 수조원을 투자해 쌓아온 기술력을 원한다는 비판도 있다. 어떻게 생각하나. 

    디지털아이디어 : 지원을 받는 입장에서 솔직히 말씀 드려 만족할 만한 수준은 아니다. 그렇지만 정부의 지원에만 기대어 기업을 육성하는 것은 한계가 있다. 회사의 인적, 물적 제작역량을 강화하고 사업을 다양화하여 수익사업을 개발하여 적극적 시장진출을 통해 회사의 경쟁력을 강화하여 나가야 할 것이다. 그 동안의 정부 지원사업과 이번에 선도기업 지원이 비록 규모에서 만족스럽지 못하더라도 기업의 경쟁력을 유지 발전시키는데 크게 기여한 측면이 많으며, 앞으로도 글로벌 경쟁력이 있는 CG 기업으로 발전시키는데 최선을 다할 계획이다.


    서 PD : 업체입장에서 보자면 항상 모자란다. 하지만 한 기업이 3년간 24억원이면 적은 돈은 아니다. 


    한 이사 : 지원규모로 얘기하자면, 해외시장 규모 대비 지원의 기준이나 방법을 정하기가 어려운 것 같다. 그리고 아쉬움이 없지는 않지만 실제로 학생들 연구비 수준의 지원규모, 형태는 아니기도 하다. 해외에서 수십년간, 수천 수조원의 투자도 나라에서 한 것은 아니고, 시장을 기반으로 발전해온 것을 감안하면, 지금 우리의 기회를 어떻게 대처해 나가고, 어떻게 발전시켜 나갈 것인가가 중요한 것 같다. 충분히 여유롭고 국내에서 잘 성장한 다른 산업의 기업들이 해외시장에서 크게 실패한 이유들을 잘 분석하고 준비하는 것이 또한 중요하지 않나 싶다. 국내시장의 한계는 ‘글로벌 시장’ 으로 기회 잡아야 할 것 같다.

     

    이런 CG지원 보다 스토리텔링에 투자하는 것이 진정한 고부가가치 산업육성이라는 지적에 대해서는 어떻게 생각하나.

    디지털아이디어 : 앞서 말씀드린 바와 같이 CG 기술은 영상 콘테츠 산업에서 필수적인 핵심기술이다. 그동안 열악한 CG 제작현실에서 현재와 같은 수준의 CG 기술을 유지할 수 있었던 것은 CG 업계에 종사하는 임직원들의 이 분야에 대한 애착에 힘입은 바가 크며, 만족스럽지는 않지만 그동안의 정부의 산업 CG 산업 지원책도 많은 도움이 되었다. 영화, 애니메이션, 드라마 등 영상 콘텐트의 스토리 등 제작기반의 지원도 매우 중요한 부분이다. 그렇지만 급격하게 발전하는 기술 발전 추세에 맞추어 CG 등 핵심기술 유지는 필수적이며, 이를 간과할 경우, 자칫 제작의 해외의존도를 심화할 뿐이다. 영화 해운대, 설국열차 등은 할리우드 CG 기술에 의존하여 제작한 영화이나 이후의 대작 영화는 국내 CG 기업이 담당하였으며, 중국과는 2~3년의 기술 격차가 있다고 평가하는 국내 CG 기술력의 유지 발전은 콘텐트 산업 발전에 필수적이다.

    서 PD : 저희는 스튜디오 시스템로 되어 있다. 디지털 본부와 컨텐츠 본부가 따로 있다. 

    한 이사 : 스토리텔링은 기술과는 다른 분야로, 이미 제작지원이나 시나리로 공모 형태의 지원도 있는 것으로 알고 있다. 다만 질문의 의도처럼 고급기술을 활용할만한 스토리텔링에 지원하기에는, 시장 대비 현실적인 한계가 많다. 그리고 진정한 산업육성은 스토리텔링뿐만 아니라 기술, 마케팅, 환경 등 많은 부분에서 종합적으로 계획하는 것이 중요하다고 본다. 

     


    국내 CG산업 실상이 궁금하다. 인력들이 싼값에 무한대 근무시간으로 부려먹어 다들 떠나고 있다는 비아냥이 있던데.

    디지털아이디어 : 국내 CG 기업은 크게 영화 VFX 를 중심으로 하는 중대형 스튜디오, 소규모 예산의 영화, 드라마와 광고에 필요한 CG 를 제작하는 소규모 스튜디오, 중대형 CG 기업으로부터 외주를 시행하는 개인 형 스튜디오 (프리랜서 포함) 으로 구분 할 수 있다. 2010년 이전에는 질문한 것과 같이 저 임금, 무한대 근무시간 등 영화업계에 많았던 열정페이 수준도 있었던 것으로 보인다. 당시 국내 영화 예산에서 차지하는 VFX 예산의 비중이 작은 상황에서 불가피한 측면이었던 것 같다. CG 기업의 주요 고객이 영화VFX인 측면에서 영화산업의 후반 작업을 담당하는 종속적 부분에서 열악한 제작현실은 직원뿐이 아니라 회사를 경영하는 경영자도 자유로울 수 없었다. 그렇지만 최근에는 국내외에서 대규모 제작비가 투입되는 블록버스터 영화가 기획되고, 특히 중국시장의 본격적인 성장으로 CG 수주 금액이 현실화 되었으며, 이에 따라 임금도 많이 올라가고 있다. 최근에는 헐리우드 등 해외에 진출한 국내 CG 인력이 국내 유입도 시작되고 있다. 

    서 PD : 경영진, 중간 간부, 실무제작진 등 각각이 처한 상황에 따라 다르다. 5~6년 전에 비해 좋아졌으나 중소기업보다는 못한 것은 아니다.

    이사 : 실상은 열악한 만큼 질문내용과 같은 지적을 많이 받고 있고, 개선하려고 노력하고 있는 중이다. 많이 노력하고 있지만, 일선의 실무진들의 고통은 매우 큰 편이다. 업체간의 가격 경쟁을 줄이고, 계약서 양식을 바로잡아가면서 클라이언트들의 의식도 개선되고 있다.



    물질적 지원도 좋지만 CG산업 활성화를 위해 정부의 규제 해소가 필요하다면 어떤 규제를 없애야 한다고 보나.

    디지털아이디어 : CG 부분에 대한 규제는 특별히 인식되는 것은 없다. 영화 등 컨텐츠 산업은 종합예술이다. 기획단계에서 제작까지 모든 분야에서 창의성이 강조되어야 하고, 첨단 영상 기술의 발전에 따라 인간의 상상력을 극대화 할 수 있는 CG 기술은 그 중에서도 핵심이다. 앞으로 많은 관심과 지원 부탁드린다. 

    서 PD : 우리나라에서 반지의 제왕과 같은 영화가 나오려면 몇 가지 풀어야 할 과제가 있다고 본다. 개인적 의견으로 한국에서 이런 영화가 나오기 위해서는 첫번째가 한 두번 실패를 이유로 고 예산 블록버스터 영화에 대한 투자를 중단하려는 영화시장 및 투자시장의 성급함을 없애는 것이다. 두 번째는 해외에서 VFX기업 활성화를 위해서 자국회사를 위해 세제혜택을 주는 것 같은 지원을 우리도 해야 한다는 점이다. 캐나다의 경우, 캐나다 국내에서 제작되는 영화에 대해서는 각종 세제혜택이 발달되어 있다. 이 때문에 같은 기술력을 가진 CG업체들이 입찰할 경우, 우리 업체가 떨어질 수 밖에 없는 구조다. 마지막으로 해외진출이 유력한 업체들에 대해서는 국가가 전폭적 지원을 함으로써 해외 대규모 VFX 업체들과 경쟁할 수 있는 여건을 만들어야 한다고 생각한다. 이런 것들이 지원이 되서 각각의 업체들이 경쟁력을 가지게 된다면 헐리웃 및 유럽영화들에 대한 수주도 쉽게 이끌어 갈 수 있을 것이라고 본다.

    한 이사 : 규제 해소가 필요한 것인지 보다는, 여러 가지 아이디어들을 모으고, 여러 아이디어를 잘 조합해서 장기, 단기 계획을 세워 실천하는 것이 필요하다. 아이디어마다 장점, 단점의 양면을 갖고 있다. 세금, 해외기술도입, 장기적인 기술개발지원 등이 있겠지만 경영, 법률적인 전문가는 아니다 보니 개인적인 견해차원의 아이디어는 한계가 많다고 본다.


     

     

  • 2016-05-18
    세계로 나가는 국내 CG의 위력

    출처 디지털아이디어

    출처: 서울신문 2016-05-18 15:00 

    ▲ 영화 ‘반지의 제왕:반지 원정대’에서 마법사 사루만으로 열연하는 영화배우 크리스토퍼 리.
    서울신문 포토라이브러리

    미래창조과학부가 글로벌 컴퓨터그래픽(CG)선도기업을 본격적으로 육성한다고 밝히면서 CG산업에 대한 일반인들의 관심이 높아가고 있다. 17일 미래부는 글로벌 CG선도기업 3곳 등 모두 9개 CG기업에 기업당 연간 3억원에서 10억원씩을 최대 3년간 지원하는 한국판 아바타 육성전략을 밝힌 바 있다. 

    영화제작에 있어 CG(Computer Graphics)는 컴퓨터를 이용해 영상을 만들어내는 모든 기술을 말한다. 필름 대신에 컴퓨터에 저장된 디지털 화상을 이용해
    작업하는 것으로, 컴퓨터 소프트웨어와 하드웨어의 발전에 따른 CG의 도입으로 영화산업에서의 시각효과의 비중이 높아졌다. 

    대표적인 판타지 영화인 아바타나 반지의 제왕 등은 모두 이 CG기술력을 바탕으로 한 영화다. 
    전 세계적으로 27억 8000만 달러를 벌어들인 아바타 제작진에 가장 공을 들린 대목은 컴퓨터 그래픽이었다. 제작비(2억 3000만 달러)의 80%가 CG작업에 투입됐을 정도로 CG 기술이 영화성공의 핵심요인이었다.



    반지의 제왕도 CG이 결정적 성공요인이다. 반지의 제왕 CG를 담당한 뉴질랜드의 웨타(Weta) 스튜디오는 이 영화 한 편으로 뉴질랜드 국가이미지 제고(4800만 달러), 2만명 이상의 고용창출, 38억 달러의 관광산업 성장을 일으키는 이른바 프로도 효과를 냈다. 웨타 스튜디오의 기술은 경기도 광명시의 광명동굴에서도 확인할 수 있다. 광명동굴에는 웨타스튜디오가 두달간에 걸쳐 만든 용의 모형이 전시되어 있다.



    영화산업에서 CG분야는 미국의 할리우드가 주도하고 있는 가운데 국내 CG기술력도 영화산업의 성장에 힘입어 전 세계로 진출하고 있다. 국내의 경우, 이번에 미래창조과학부로부터 글로벌 CG선도기업으로 선정된 3개 기업이 대표적인 CG기업들이다. 3개 기업 모두 중국 시장에서 실력을 인정받았다.

    업계 경력 20년이 넘는 국내 최대의 CG 기업이라는 디지털아이디어는 중국의 몽키킹2, 드래곤블레이드, 심용걸, 용문비갑의 CG를 담당했으며 국내영화로는 태극기휘날리며, 최종병기 활, 국제시장, 타워, 도둑들에서 실감하는 CG장면을 연출했다. 정부 산하의 한국전자통신연구원(ETRI)의 연구원들이 나와서 만든 매크로그래프는 중국의 서유기 서유항마, 미인어에 이어 국내 영화 명량, 연평해전을 제작했다. 국내 CG기업 중 처음으로 코스닥에 상장한 덱스터는 중국의 적인걸2, 몽키킹 CG제작을 했으며 국내 영화로는 미스터 고, 해적에서 CG작업으로 시각효과를 극대화했다.
     


    국내 CG 제작업체들은 CG작업에 투입되는 비용과 인력, 기간은 보안이 필요한 기업 노하우여서 구체적으로는 공개하지 않고 있다. 하지만 일반적으로 국내 CG작업에는 최소 3개월 이상이 소요되는 것으로 파악되고 있다. 디지털아이디어가 CG를 제작한 타워의 경우, 1년 6개월이 걸렸다. 현재 디지털아이디어는 전체 직원이 150명 규모이며 이 가운데 CG 제작인력이 120명이 넘는다. 덱스터도 미스터고 CG작업에 1년 이상이 걸렸다. 덱스터는 전체 직원 300명 가운데 영화 후반에 컴퓨터 그래픽 작업을 하는 아티스트가 180명이다. 
     

     

    http://www.seoul.co.kr/news/newsView.php?id=20160518500162