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  • 2017-09-18
    DIGITALIDEA 제1회 한중국제영화제 기술상 수상

    출처 디지털아이디어

    (사진출처: 디지털아이디어 )                                                                                         디지털아이디어 기술상 수상

     

     

    중국과 한국의 영화계 발전에 이바지한 영화인들에게 상을 수여하고 영화산업을 위한 다양한 교류를 도모하기 위해 마련된 행사인 '한중국제영화제'가 16일서울 성동구 한양대학교에서 열렸다.

     

    장성철 조직위원장은 "한중 수교 25주년을 맞이해 처음으로 열린 한중국제영화제는 그간 양국 영화산업 발전에 기여한 숨은 공로자에게 감사를 표하는 행사"라며 "이 영화제가 한국과 중국의 민간 외교의 가교가 되기를 희망한다"고 말했다.

     

    롱위시앙 중국 조직위원장은 "한중 양국 근교 25주년을 맞는 올해 제1회를 맞는 한중국제영화제의 첫 시작을 함께하게 되어 매우 기쁘고 반갑다"라고 말했다.

     

    그는 "시진핑 주석과 문재인 대통령은 금년도 한중 수교 25주년을 아주 중요시하고 있다"면서 "현재 양국 간에는 사드 문제와 북핵 문제 등으로 분위기가 경직돼 있는데 이 영화제가 양국 간의 관계를 풀어낼 수 있는 기회가 되길 바란다"고 말했다.  

     

    김보연 집행위원장은 "한중국제영화제가 한국과 중국의 문화 교류에 밑거름이 될 수 있으면 좋겠다"고 말했다. 

     

    이날 열린 개막식에는 장성철 조직위원장, 김보연 집행위원장, 조근우 이사장 등 한국 인사와 중국의 조직위원장인 롱위시앙 중국국제문화전파중심 집행주석을 비롯한 중국 문화예술계 인사 등이 참석했다.

     

    또 강제규 영화감독, 이환경 영화감독, 오동진 영화평론가, 백현주 동아방송예술대학교 교수, 윤태윤 영화감독, 이효재 문화위원장 등이 심사위원으로 참여했다.

     

    이번 '한중국제영화제'는 첫번째로 개최되는 행사이다보니 진행상 미숙함들을 지적하는 목소리가 곳곳에서 흘러나오기도 했다.

     

    개막식 전날 열린 기자회견에서도 북한 미사일 발사로 비행기가 연착돼 행사 시간이 지연되는데 행사 진행에 대한 안내가 없어 다소 어수선한 분위기가 연출되기도 했다.

     

    영화제 관계자는 이에 대해 "영화제 진행이 어설펐고 그로 인해 불만도 많았다"면서도 "북핵과 사드 문제 등으로 한중 관계가 얼어붙어 있는 현시점에 중국의 많은 문화예술계 관계자들이 한국에 와서 영화제에 참석한 것은 나름대로 그 의미가 있다고 보여진다"고 말했다.

  • 2017-07-25
    <특공황비>가 수준 높은 CG를 선보이게 되었던 이유는? 이 업체에서 늑대를 만들었기 때문이다.

    출처 디지털아이디어

     

    <특공황비>가 수준 높은 CG 를 선보이게 되었던 이유는? 이 업체에서 늑대를 만들었기 때문이다.

    2017-07-19 11:56

     

     

      영화 제작비 숫자가 점점 커지고 있는 오늘 날, 영화 속에서 후반작업이 차지하는 비중도 날로 커지고 있다. 대부분 영화제작사는 일정과 흥행을 위해, 늘 여러 곳 CG 업체에 작업을 의뢰하곤 한다.

     

      오늘, 여러분들에게 소개할 CG 업체는 바로 저희 이웃인 한국에 있는 CG 업체 - Digital Idea

     

    CG분야 종사 인원이 아닌 사람들한테는 다소 생소한 이름일 수도 있겠지만,

    <용문비갑>, <심용결>, <부산행> 등 영화를 관람했었던 분들이라면 영화 속 충격적인 시각적 장면을 절대 잊을 수 없을 것이라 믿는다.

     

     

    위에서 언급했던 작품은 모두 Digital Idea 에서 후반 작업에 참여했던 작품들이다.

     

      영화를 핵심 업무로 하는 이 업체의 VFX DemoReel 에서 요즘 방영 중인 핫한 드라마, <초교전>의 모습을 볼 수 있을 줄은 전혀 생각지도 못했다!!

     

     

      <초교전> 첫 회에서 여주인공이 늑대와 싸우는 충격적인 장면을 보고, 많은 사람들이 경악을 감추지 못했을 것이다. 생물에셋 제작이 결함인 중국 드라마 속 CG 에 대한 사람들의 부정적인 목소리가 컸었는데 이와 반면, 이 드라마는 방영되자마자 호평을 받았다.

     

      후반업체 종사자인 필자는 드라마 방영 당시, 드라마 속 CG 는  국산  드라마 중에서 탑 수준이라고 생각했었다. 하지만  드라마  속  늑대들의  에셋  제작을 CG 업계 TOP 급인 CG 업체에 의뢰했을 줄은 전혀 생각지도 못했다.

     

  • 2017-07-07
    부산행·도깨비 CG는 누구 작품?

    출처 디지털아이디어

    국내 최고社 디지털아이디어…이달 개봉 군함도 CG도 제작

    • 송민근 기자
    • 입력 : 2017.07.06 16:49:53   수정 : 2017.07.06 19:23:16









       
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    이승훈 디지털아이디어 대표가 자사가 작업한 대표작을 소개하고 있다. [사진 제공 = 디지털아이디어]

     

    도깨비의 가슴팍에 박힌 칼, 몰려오는 좀비떼, 폭발하는 원전. 지난해 인기를 모은 드라마 '도깨비'와 영화 '부산행' '판도라'의 장면이다. 이 장면들은 모두 디지털아이디어(대표 이승훈)의 시각효과가 연출해냈다. 디지털아이디어가 적극적인 투자로 경쟁력 강화에 나섰다. 

    국내 최고 수준의 그래픽 설비(렌더팜)를 갖추고, 고용인력도 1년 사이 두 배로 늘려 현재 200명 넘는 인력이 일한다.

     
    유상증자를 진행해 도합 60억5600만원의 증자에도 성공했다. 지난 1년간 진행한 유상증자만 143억원 규모다. 이런 투자에 힘입어 디지털아이디어는 지난 5월께 지난해 총매출에 해당하는 103억원의 매출을 올렸다. 이승훈 디지털아이디어 대표는 "지난해 다양한 영화·드라마에서 시각효과를 구현해 입소문이 퍼졌다"고 전했다. 

    특수효과 업계는 생동감 넘치는 그래픽을 얼마나 짧은 기간 안에 구현하는지가 중요하다. 현실감 있는 표현을 위해 디지털아이디어는 자체 기술력을 키우고 있다. 이 대표는 "시각특수효과에서 경쟁력을 갖추기 위해서는 사람, 동물, 상상 속 동물 등 디지털 크리처를 잘 구현해야 한다"며 "디지털아이디어는 자체 연구소를 통해 차별화한 제작 역량을 갖췄다"고 말했다. 디지털아이디어는 컴퓨터그래픽(CG) 엔지니어링 전문가를 영입해 자체 솔루션을 개발했다. '마야' 등 시중에 나온 가상효과 프로그램만 사용해서는 경쟁력을 갖추기 어렵기 때문이다. 자체 솔루션으로 그려낸 대표 작품이 영화 '부산행'과 '국제시장'이다. 기차를 향해 달려가는 좀비나 피란민 대다수는 사람이 아니라 CG의 결과물이다. 

    디지털아이디어는 중국 시장에도 성공적으로 진출했다. 대표적인 결과물이 지난 6월 5일 방영을 시작한 드라마 '특공황비 초교전'에 등장하는 늑대다. '특공황비 초교전'에서 수십 마리의 늑대가 사람을 쫓아가는 장면은 모두 가상효과로 구현됐다. 이 대표는 "진짜 늑대는 한 톨도 섞이지 않았지만 바람에 날리는 털, 화살에 맞아 튀는 핏방울 등을 진짜 늑대처럼 생생하게 구현해냈다"며 자부심을 보였다. 

    '특공황비 초교전' 등 중국에서 방영한 작품이 성공을 거두면서 디지털아이디어에 협업을 제안하는 중국 제작사가 늘고 있다. 이 대표는 "올해 하반기에는 중국에서 발생하는 매출이 전체의 60~70%를 차지할 것으로 전망한다"며 "중국에서 협업 제안이 너무 많이 들어와 일부는 고사할 정도"라고 말했다. 올해 중국 영화시장 규모는 12조원에 육박할 것으로 기대되기에 성장 가능성이 크다. 

    중국 영화산업계 성장과 함께 특수효과 시장이 급격히 성장하자 미국·뉴질랜드·영국 회사들도 중국 시장 진출에 박차를 가하고 있다. 그는 "캐나다 일본 영국 뉴질랜드 등은 가상효과 산업의 문화·고용 파급력을 감안해 세제 우대 혜택을 시행한다"며 "CG산업의 국제경쟁력 강화를 위해 다른 나라 수준의 지원 제도를 갖출 필요는 있다"고 말했다. 그는 "영화업계 변화에 우리 영화계도 점차 CG 사용이 늘어갈 것"이라며 "갈수록 중국 시장의 경쟁이 심해지겠지만 우리 인력의 표현 역량과 코드 개발 능력을 믿는다"며 자신감을 보였다. 

    디지털아이디어는 오는 26일 개봉하는 영화 '군함도'의 특수효과도 맡아 기대를 모으고 있다.
     

     올 하반기에는 '부산행'을 제작한 연상호 감독의 새로운 영화인 '염력' 제작도 함께할 예정이다. 류승룡 심은경 등이 출연할 예정이며 '부산행'과 비슷하게 다양한 시각효과로 몰입감을 높일 전망이다. 올 후반기 제작에 들어가는 영화 '안시성'에도 메인 협력사로 선정돼 안시성 전투를 생생하게 재현할 계획이다. 이를 위해 디지털아이디어는 설비투자를 꾸준히 진행해 지난달에는 디지털 렌더링 작업을 위한 렌더팜 설비를 1만3000코어까지 늘려 같은 작업량을 훨씬 빠르게 처리할 수 있게 됐다. 

  • 2017-04-24
    [3D의 변화] 디지털 아이디어, 3D 디자인 '경계'가 사라진다

    출처 디지털아이디어

    tvn이 10주년 특별기획으로 방영한 '쓸쓸하고 찬란하神 도깨비(이하 도깨비)'는 마지막회 평균 시청률 20.5%, 최고 시청률 22.1%를 기록하며, tvn 역대 드라마 사상 가장 높은 기록을 경신했다. 드라마 속에서 김신(공유)가 지은탁(김고은)에게 전한 '너와 함께한 시간 모두 눈부셨다. 날이 좋아서, 날이 좋지 않아서, 날이 적당해서. 모든 날이 좋았다'라는 대사처럼 모든 것이 찬란했던 마무리. 공유, 이동욱, 김고은, 유인나, 육성재 등 출연 배우들의 연기력과 '파리의연인', '시크릿 가든', '신사의 품격', '태양의 후예' 등으로 인정받는 김은숙 작가의 필력 등이 도깨비라는 최고의 결과물을 완성시킨 요인으로 꼽힌다. 

    그리고, 도깨비가 주목받은 이유는 한가지 더 있다. 드라마 초반, 지금까지 방영했던 드라마와 달리 수준 높은 CG와 특수효과를 담아내 세간의 관심을 끌었던 것. 억울한 죽음으로 도깨비로 다시 태어난 공유가 훗날 가신이 된 소년과 함께 배를 타고 해외로 건너가는 장면에서 공유가 폭풍우를 불러와 배를 침몰시킬 때는 어느 영화 속 CG와 비교해도 손색이 없었다. 이렇게 화려하고 정교한 CG로 초반 눈길을 끄는데 성공한 도깨비는 tvn 역사상 최고의 결과를 낳았다. 

     
    < 드라마 도깨비 >(출처=IT동아)
     

    도깨비 속 CG와 특수효과는 지난 1998년부터 국내 최초 블록버스터 영화를 시작으로 다양한 영화제작해 참여, 영상산업 발전에 노력한 시각효과(Visual Effects, 이하 VFX) 전문 기업 '디지털 아이디어'의 산물이다. 디지털 아이디어는 도깨비뿐만 아니라, 영화 '부산행', '판도라', '밀정', '국제시장', '마이웨이', '타워', '페이스메이커' 등 1998년 개봉한 '퇴마록'을 시작으로 약 350여편의 영화에서 VFX를 담당했다.

    이에 일산에 위치한 디지털 아이디어를 방문해 시각효과 감독과 VFX 본부장을 맡고 있는 이성규 본부장과 IT 기술 팀 매니저를 담당하고 있는 임주영 팀장을 만나 이야기를 나눴다. 

    퇴마록부터 부산행까지, 국내 영화와 함께 성장했다
    IT동아: 이렇게 만나서 반갑다. 도깨비는 기자도 1회부터 마지막회까지 오글거리는 대사에 부들거리며 시청했던 드라마였다. 내심 1, 2회에 등장했던 특수효과와 시각효과에 감탄하기도 했고. 어떻게 보면, 도깨비를 도깨비답게 만들어낸 주인공들 아니신가. 오기 전에 조사를 해보니 디지털 아이디어는 이미 많은 작품 속에서 역량을 발휘하고 있던데. 
     
    < 이성규 본부장(좌), 임주영 팀장(우) >(출처=IT동아)

    이성규 본부장: 하하. 만나서 반갑다. 디지털 아이디어는, 초기 한국 영화 중 CG 블록버스터로 꼽히는 '퇴마록'과 역사를 같이 한다. 그만큼 유서 깊다(웃음). 지금 이 자리에 없는 이전 본부장님이 회사를 창립했을 당시, 협력했던 10여 개의 업체가 뜻을 모아 디지털 아이디어로 모였다. 이 분들의 경력이 약 20년 정도 된다. 결국, 한국 영화(CG, VFX 도입 시기)와 같은 역사인 셈이다. 아니, 같이 성장해온 업체라고 생각해달라. 


    이후로 수많은 영화 속 CG와 VFX를 담당했다. 태극기 휘날리며, 태풍, 청연, 마이웨이, 활, 국제시장, 판도라, 부산행, 밀정 등. 한국 영화 흥행 순위로 3위 안에 들어간 작품은 다 담당한 것 같다(웃음). 다만, CG가 화려하고, 들인 노력이 많아도 무조건 흥행하는 건 아니다. 부산행과 판도라의 경우, CG는 판도라에 더 많이 들어갔지만, 관객수는 부산행이 더 많았다. CG, VFX 등이 기술적으로 중요한 위치를 차지하지만, 영화는, 다양한 요인으로 인기 요소가 결정된다. 

     
    < 영화 판도라 >(출처=IT동아)

    IT동아: 영화만 주로 담당하는지. 도깨비는 드라마인데.

    이성규 본부장: 아니다. 요즘에는 드라마에도 CG와 VFX가 많이 들어간다. 드라마 '더 킹', '에덴의 동쪽', 그리고 최근 '도깨비'까지. 드라마 촬영하는 방송사나 스튜디오 내에서 작업하기 어렵거나 버거운 것을 우리가 담당한다. 다만, 영화처럼 처음부터 끝까지 모두 (디지털 아이디어가) 담당하지는 않는다. 우리의 기술력을 필요로 할 때, 서로 논의하고 작업에 들어가는 방식이다. 

    때문에 보통 드라마는 초기 작업에 많이 투입된다. 드라마 초기는, 아무래도 사람들의 관심을 끌어야 하는, 가장 중요한 시기이기 때문이다.

    방송국은 자체 프로세스가 있다. 보통 특수영상실에서 이를 담당하는데, 내부에서 소화하기 어려운 경우가 많다. 그 때, 우리가 관련된 작업 프로세스와 작업 설계 등을 도와주고, 여러 솔루션을 제안한다. 가끔 내부 특수영상팀에 있는 분들은 우리가 새롭게 제안하는 기술을 보면서 재미있어 하신다. 아무래도 못보던 것이 많으니까(웃음). 

    IT동아: 그만큼 관련 기술 노하우를 많이 보유하고 있다는 것 아닌가.

    이성규 본부장: 아무래도 기술적인 차이가 좀 있다. 다만, 기술적인 차이만 강조하고 싶지는 않다. 디지털 아이디어는 CG와 작품에 대한 연결성, 인과 관계 등을 파악하는 작업을 더 강조한다. 시나리오를 깊숙하게 이해하는 작업이 꼭 필요하다. 그리고 장면에 필요한 CG, VFX를 논의한다. 

    도깨비에서 공유의 가슴에 꽂힌 칼을 예로 들어보자. 이 칼을 표현할 때, '불 효과만 넣어주세요'라고 의뢰가 온다면, 작품 내 연결성이 떨어지기 마련이다. 도깨비의 감정, 그리고 도깨비를 연기하는 공유의 감정, 왜 도깨비 불은 파란색이어야 하는지 등을 시나리오를 집필한 작가처럼 분석한다. 계속 읽고, 사색하는 시간도 가진다. 도깨비의 경우, 왜 공유가 칼에 꽂혀 있는가라는 원론적인 분석도 진행했었다.

     
    드라마 도깨비(출처=IT동아)

    이러한 과정을 거치고 나서 CG와 VFX 작업을 시작한다. 작품에 등장하는 캐릭터, 캐릭터를 연기하는 연기자와 함께 호흡하는 셈이다.

    디지털 아이디어의 작업 프로세스 

    IT동아: CG, 3D 그래픽, VFX…. 영화나 드라마에 사용되는 PC 기반 그래픽 작업을 지칭하는 다양한 용어다. 일반인들은 흔히 CG라고 많이 말하고. 하지만, 정작 현장에서는 어떻게 작업하는지, 어떤 장비를 사용하는지, 어떤 기술을 적용하는지 모른다.

    이성규 본부장: 각 단계를 지칭하고, 해결해 나가는 과정을 '파이프라인'이라고 한다. 이건 제작사 또는 스튜디오마다 조금씩 다른데, 아무래도 국내 관련 기업 자생적으로 구축하기 보다, 100년의 역사를 가지고 있는 헐리우드를 보고 배우는 것이 많았다.

    25년 전만해도 맨땅에 헤딩하는 기분으로 배웠다. 그래서 선진 기술을 도입한 기업을 보며 배우고, 벤치 마킹하면서 하나씩 기반을 잡았다. 방금 전, 각 업체마다 조금씩 다르다고 했지만, 큰 틀에서 이해하면 결국 동일한 작업 과정을 거친다. CG나 VFX 구현을 위해 사용하는 컴퓨터용 프로그램의 경우 마야나 누크 등 여러 종류가 있지만, 막상 작업하는 방식은 비슷하다. 

    디지털 아이디어는 크게 3가지로 나눈다. 작품을 촬영하기 전에 시나리오 검토나 촬영 등을 준비하는 '프리 단계', 실제 감독과 배우 등이 작품을 촬영하는 '온셋 단계', 마지막으로 촬영한 결과물에 원하는 CG, VFX 효과 등을 구현하는 '포스트 단계'다.

    간혹 일반인들은 CG, VFX를 담당하는 팀은 촬영된 편집본을 가지고 PC에서만 작업하는 줄 아는데, 전혀 그렇지 않다. 지금은 프리 단계가 더 중요하다. 시나리오 단계부터 CG 업체가 참여하고, 촬영할 때도 CG, VFX 작업자가 현장에 상주한다. 영화 촬영 전 준비하는 단계부터 함께 고민해야 결과물이 더 좋다는 것을 인지한 것이다. 부산행의 경우, 좀비가 어떻게 움직이고, 이 장면에서 좀비들이 어떻게 넘어지고 뛰어오고, 이런 것들을 함께 고민한다. 

     
    < 이성규 본부장(좌), 임주영 팀장(우) >(출처=IT동아)

    IT동아: 지금까지 기자도 CG는 촬영을 대부분 끝마치고 난 뒤에, 필요한 부분만 덧입혀서 작업한다고 생각했다. 

    이성규 본부장: 아니다. 물론, 포스트 단계에서 촬영물을 가지고 작업을 시작하지만, 기획과 작품 시나리오 단계가 더욱 중요해졌다. 실제로 현장에서도 단순하게 '이 부분에 이런 CG를 넣어주세요'라고 요구하는 일은 거의 없다. 디지털 아이디어가 보유하고 있는 토털 서비스가 무엇인지 확인하고, 서로 의견을 프리 단계에서 논의한다. 단순한 디지털 작업이 아니다. 작품, 콘텐츠는 결국 사람이 함께하는 아날로그와 디지털을 더해야 살아난다. 

    과거에는 CG 작업을 모르는 감독이나 제작자들이 많았지만, 이제는 (이러한 과정이 필요하다는 것을) 다들 안다. 가끔 CG 업체에 직접 찾아와 상의하는 경우도 많다.

    IT동아: 알지 못했던 부분이다. 맞다. 같이 고민해야, 작품이 살아난다는 것이 무슨 의미인지 알겠다. 그래도 포스트 단계가 중요하지 않은가. 흔히 말하는 후반 작업 말이다. 

    임주영 팀장: 규모가 작은 회사의 경우, 이 후반 작업을 1명 또는 2명이 모두 다 하지만, 이럴 경우 작업량이 많은 그러니까, 많은 CG와 VFX 효과를 넣어야 하는 작품은 못한다. 즉, 부산행, 판도라처럼 대규모 CG, VFX 작업이 필요한 작품에는 수많은 인원이 배정되어야 하고, 이를 위해 파트를 나눈다. 각 파트별로 작업을 나눈 뒤에는 이를 효율적으로 관리할 수 있는 흐름이 필요하다. 이에 필요한 툴을 개발하고, 플러그인 개발 및 도입 등을 통해서 필요한 부분을 채운다. 

    이성규 본부장: 과거 규모가 작은 스튜디오였을 때는 1명의 아티스트가 모든 것을 책임졌다. 하지만, 이제는 아니다. (말 그대로) 작업량이 많다. 공정 시스템, 분업 시스템이 필요하다. CG, VFX 효과를 넣는 작품 파일을 공유하고, 수많은 PC 자원이 필요한 작업일 경우에는, 클라우딩 공정 작업도 필수다. 이렇게 작업을 진행하면, 여러 명이 동시에 붙어서 작업할 수 있으며, (팀 단위로 움직이기 때문에) 팀원 중 한 명이 감기에 걸려서 회사에 못 나오더라도 이어서 할 수 있는 등 장점이 많다.

    임주영 팀장: 아, 영화나 드라마 CG, VFX 파이프라인이 게임 개발과 비슷해졌다. 결과물만 영상에 특화된 것, 3D 그래픽에 특화된 것일 뿐이지, 공정은 비슷하다.

     
    < 임주영 팀장 >(출처=IT동아)

    이성규 본부장: 무엇보다 관객들의 눈이 높아졌다. 눈이 높아지고 있다. 여기에 대응하기 위한 작업, 정확히는 수정 작업이 필요하다(웃음). '이제 끝났어'라고 자신있게 작업을 끝내는 일은 거의 없다. 수십, 수백 대의 PC를 동원해 CG와 VFX를 더한 결과물을 뽑았는데, 마음에 들지 않는 부분이 있다면? 다시 처음으로 돌아가서 작업해야 한다. 제자리로 돌아가는, 반복 수정 작업이다. 

    사실 이 과정이 제일 어렵다. 현재 사용하는 CG, VFX 프로그램과 파이프라인은 모든 데이터를 가져와서 랜더링하고, 이걸 확인한 뒤에, 다시 처음으로 돌아가 수정하고 데이터를 가져와 랜더링해야 한다. 속된 말로 마야를 사용하면, 랜더링 작업을 걸고 30분 동안 멍하니 아무 것도 못한다. CG, VFX 데이터 양이 워낙 많기 때문이다. 이 과정을 줄이기 위한 노력은 지금도 하고 있다. 

    새로운 작업 프로세스로 전환 중 

    IT동아: 파이프라인을 보다 효율적으로, 그러니까 시간을 단축시키기 위해서 어떤 노력과 방식을 취하고 있는지 자세히 듣고 싶다. 새롭게 도입한 기술이나 프로그램 등이 있다면. 

    이성규 본부장: 방금 전에 말한 것처럼 작업 시간과 수정 시간이 길어지면, 결국 비용도 더 많이 발생한다. 이를 위해 국내뿐만 아니라 여러 노력이 있었다. 먼저, 프리 단계에서 미리 CG, VFX를 적용한 결과물을 먼저 보여주는 방식이 있다. '프리 비쥬얼', '프리 비전' 시스템이라고 하는데, 아주 간단한 결과물을 미리 보고 (눈에 보이지 않는 CG, VFX 효과에 맞춰) 촬영을 진행하는 방식이다. 

    아날로그 감성을 살리려고 노력한 결과물도 있다. 헐리우드는 모든 것을 3D CG로 작업하는 애니메이션에도 촬영 감독이 있다. 아무것도 없는 스튜디오에서 촬영감독이 실제 현장에서 사용하는 카메라를 가지고 애니메이션을 '촬영'하기도 한다(웃음). 이에 총괄 감독이 특정 촬영 감독을 원하는 경우가 많다.

    IT동아: 얼마 전, 픽사가 공개한 실시간 3D 랜더링 방식, USD도 있지 않은가. 시그라프2017에서 픽사가 USD를 이용해 8,000만 폴리곤의 애니메이션 '도리를 찾아서'로 실시간으로 랜더링하는 작업을 시연해 탄성을 자아냈는데.

     
    < 이성규 본부장(좌), 임주영 팀장(우) >(출처=IT동아)

    임주영 팀장: 맞다. 지난 GDC와 시그라프에서 픽사가 공개했던 USD를 활용한 영상은, 업계 관계자들이라면 누구나 봤을 것이다. 실제로 공감하는 부분이다. 현재 CG, VFX 작업은 분업화 단계까지 이뤄냈다. 하지만, 마지막 랜더링 과정에서 모든 데이터를 불러와 결과물을 확인하고, 다시 수정하는 작업을 되풀이했어야 한다. 그런데, 픽사가 공개한 USD 프로세스는 이 불필요한 과정을 줄여버렸다.

    무엇보다 기존 작업이 지니고 있던 문제점, 데이터가 프로그램별로 호환 되지 않던 것을 해결했다. 마야를 사용하던, 누크를 사용하던, 카타나를 사용하던, 캐드를 사용하던, 어떤 프로그램을 사용하더라도 데이터를 통합 관리할 수 있다. 마치 포토샵으로 레이어별 결과물을 작업하는 것처럼. 

    좀더 이해를 돕기 위해 설명하자면, 여기 정육면체가 있다고 가정하자. 이전에는 정육면체의 점, 선, 면 등을 모두 불어와야 했다. 하지만 USD 프로세스로 최종 결과물을 불러오면, 필요한 필수 정보, '점'만 불러와 대략적인 모양을 보여주고, 작업자가 수정하려고 하는 부분은 따로 불러와 바로 작업할 수 있도록 구현한다. 전체를 가벼운 캐쉬로 불러오고 필요한 부분만 매쉬로 불러오는 방식으로, 작업 효율을 빠르게 높일 수 있다. 

    픽사는 마야로 렌더링하기 어려운 콘텐츠를 USD 프로세스와 파운드리 카타나를 통해 구현했다. 무엇보다 다른 프로그램도 사용할 수 있다. USD 프로세스는 모든 정보를 아예 파편화 시킨 느낌이다. 무거운 데이터를 작고 가볍게 만든 셈이다. 이를 통해 수많은 CG와 VFX를 담은 재난 영화를 구현할 수 있다. 마야만 이용해 모든 데이터를 담아 결과물을 뽑아내는 것은, 이제 불가능한 수준의 CG, VFX 작품이 많아졌다.

     
    < 영화 판도라 >(출처=IT동아)

    임성규 본부장: 기존에는 필요가 없던 방식이었다. 과거의 기술로 충분했으니까. 하지만, 이제는 보는 눈의 수준도 높아졌고, 현장에서 원하는 요구 사항도 많아졌다. 빌딩이 무너지는 장면을 과거에는 한 개의 건물이었다면, 이제는 한 도시가 무너지는 장면을 원한다. 그리고 무너지는 빌딩의 데이터도 모두 세분화해서 넣는다. 창문, 창문틀, 떨어지는 의자, 빌딩의 벽면, 빌딩 내부 철근 구조 등… 이 모든 것들을 데이터로 담는다. 때문에 USD 프로세스가 필요한 것이다. 

    무엇보다, 가장 중요한 것은, 관객들의 눈이 계속 높아진다는 점이다.

    CG, VFX, 게임 개발… 3D 디자인의 경계가 사라진다

    IT동아: USD 프로세스는 영화, 드라마 등 영상 관련 산업뿐만 아니라, 게임 개발 데이터로도 사용할 수 있을 것 같다. 특히, 에픽게임즈는 언리얼 엔진에서 USD를 지원하겠다고 밝히기도 했는데. 앞으로 변화를 예상한다면.

     
    이성규 본부장(좌), 임주영 팀장(우)(출처=IT동아)

    임주영 팀장: 기술적으로, 이론적으로는 가능한 일이다. USD 프로세스를 적용해 제작한 영화나 애니메이션 데이터는 다른 프로그램과도 호환하기 때문에, 기존 3D 정보를 그대로 가져와 게임 개발에도 사용할 수 있을 것이다. 트랜스포머나 아이언맨, 스파이더맨 속 3D, CG 정보를 게임에 그대로 적용할 수 있다. 그만큼 작업 속도가 빨라질 것이고, 4K 이상으로 촬영하는 고품질 영상에 버금가는 품질을 게임에서도 구현할 수 있지 않을까. 


    이성규 본부장: 그리고 (USD 프로세스로 작업하면) 사용한 모든 데이터를 재활용할 수도 있다. 과거에 만들었던 식탁, 건물, 자동차, 집, 나무, 꽃 등의 데이터를 사용할 수 있는 셈이다. 마치 캐비닛에 문서를 넣고, 필요할 때마다 꺼내는 것과 같다. 결국은 비용과 시간을 아낄 수 있는 것이다. 글쎄. 지금도 느끼고 있지만, 앞으로 시간이 지날수록 CG와 VFX, 게임 개발 등 3D 디자인의 경계는 계속 무너질 것으로 예상한다.

    2017-01-19
    드라마 ‘도깨비’의 시각효과를 만든 사람… '디지털 아이디어' 손승현 본부장

    출처 디지털아이디어

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    디지털 아이디어 손승현 본부장

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    드라마 ‘도깨비’의 시각효과를 만든 사람… '디지털 아이디어' 손승현 본부장

    Fact
    ▲디지털 아이디어는 TVN 드라마 ‘도깨비’의 시각효과(VFX)를 전담하는 것이다. ▲중국과 한국에서 50%씩의 매출을 올리고 있는 이 회사는 2016년 기준, 연매출 120억원에 200명의 직원을 두고 있다. ▲손승현 본부장은 “물을 표현하는 게 가장 시간이 많이 걸리는 작업"이라며 "시각효과 기술의 발전은 결국 현장경험에서 나온다"고 말했다.
     
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    View
    “저 장면 CG 아니야?”
     
    시각효과(VFX) 전문업체인 '디지털 아이디어'의 손승현(48) 본부장에겐, 이 말이 가장 듣기 싫은 말이다. 시각효과는 고층 건물이 무너져 내리는 장면, 풍랑 속에 배가 뒤집히는 장면 등을 컴퓨터를 이용해 영상으로 구현하는 작업이다. 
     
    최근 인기리에 방영되는 TVN 드라마 ‘도깨비’의 시각효과는 디지털 아이디어가 만든 결과물이다. 1997년부터 20년간 영화와 드라마 시각효과 작업을 해온 '디지털 아이디어' 손승현 본부장을 11일 일산 사옥에서 팩트올이 만났다.
     
    손승현 본부장이 군함도 모형을 설명하는 모습
     
    ‘도깨비’ ‘부산행’ 등 영화와 드라마 시각효과 전담
     
    디지털 아이디어는 2016년 개봉한 영화 ‘밀정’, ‘부산행’ 등 1997년부터 총 350여편의 시각효과 작업에 참여했다. 손 본부장은 1997년 영화 ‘퇴마록’으로 시각효과 업계에 발을 들였다. 이 영화는 당시로선 시각효과를 대거 활용한 획기적인 영화였다.
     
    손승현 본부장은 “대학에서 광고디자인을 전공했는데 대학입학 후 처음 만져본 컴퓨터의 매력에 빠졌다”라며 “컴퓨터로 새로운 걸 만들고 영상이나 사진을 합성하고 편집하는 데 시간가는 줄 모르고 빠져들었다”고 말했다.
     
    손 본부장은 홍익대 광고디자인학과 89학번이다. 광고를 전공했지만 제품의 실제 성능보다 과장하는 것이 적성에 맞지 않았던 그는 ‘시각효과’ 쪽으로 진로를 틀었다. ‘영상’과 ‘편집’에 흥미를 느낀 그에게 딱 맞는 분야라는 이유였다.
     
    시각효과가 왜 필요한 걸까. 손 본부장은 “시각효과라고 하면 거창한 것 같지만 요즘 영상작품엔 모두 시각효과가 들어간다”면서 “영화든 드라마든 시간과 비용에 제약이 있다 보니 직접 찍을 수 없는 곳이거나 상상 속에만 있는 장면을 저희가 만드는 거죠”라고 말했다.
     
    "모든 장면을 시각효과로 작업하면 비용과 시간을 더 줄일 수 있느냐"고 묻자 그는 고개를 가로저었다. 
     
    “시각효과는 연출자가 머릿속에 구상하고 있는 장면을 실제로 만드는 것이, 가장 중요한 역할이에요. 시각효과는 특수효과(SFX)와 구별됩니다. 특수효과는 100년 전 영화 때부터 있었어요. 현장 스탭이 비가 오는 것처럼 조리개로 물을 뿌리거나, 강풍이 부는 것처럼 대형 팬을 돌리는 거죠. 요즘 기술이 많이 발전해서 물을 뿌리지 않고도 비가 오는 것처럼 할 수 있어요. 하지만 연기하는 배우도 감정을 잡기 힘들고 물을 뿌리는 것보다 작업 시간도 오래 걸리죠. 그래서 모두 시각효과로 만들어야 하는 장면이 있고, 실제 찍는 것과 시각효과로 대체할 부분을 나눠야 하는 장면도 있어요. 아무리 기술이 발전해도 실제 상황에서 찍는 것과는 미묘한 차이가 있습니다.”
     
    디지털 아이디어는 드라마보단 영화에서 시각효과를 담당했다. 시각효과 완성도를 높이려면 절대 시간이 많이 필요한데, 드라마는 시간이 촉박하기 때문이다. 그는 도깨비가 ‘대박’이 날 거란 걸 알고 참여한 걸까?
     
    손 본부장은 “오히려 시나리오를 처음 받았을 때 ‘우리나라에서 판타지 드라마가 흥행할 수 있을까’란 생각을 했다”며 말을 이었다.
     
    “김은숙 작가와는 태양의 후예 때 같이 작업 하려다가 못했어요. 드라마가 잘 되길래 ‘같이 했으면 좋았을 것을’하는 아쉬움은 있었죠. 그런데 도깨비 드라마를 준비하면서 같이 하자고 연락이 왔습니다. 그동안 드라마 작업을 기피했던 게 기술이 충분한데도 불구하고, 하루도 안되는 시간에 완성할 수가 없어서, 완성도를 포기하는 경우가 많았기 때문입니다. 그런데 이번엔 CJ와 영화작업도 오랫동안 함께 해서 손발도 잘 맞겠다는 생각이 들었어요. 1,2회 방영되고 반응이 좋길래 ‘같이 하기를 정말 잘했다’라고 생각 했습니다(웃음). 하지만 회차가 거듭될수록 편집본을 저희에게 주는 시간이 촉박해서, 20명의 전담팀이 24시간 내내 작업에 매달리면서 시각효과 작업을 하고 있습니다. 2010년부터 중국 시장에 진출했는데 그곳에서 쌓인 노하우가 많이 도움이 돼요.”
     
    도깨비는 센세이션을 일으킬 만큼 인기가 높은데다, 총 16부작 드라마로 영화보다 시각효과가 적용되는 분량이 길다. 도깨비로 벌어들인 수익을 묻자 그는 “영화 1편 작업할 때 받는 금액과 비슷하다”라고만 답했다. 구체적인 금액은 얘기하지 않았다.
     
    디지털 아이디어가 시각효과 작업한 드라마 '도깨비'.photo=tvn 캡쳐
     
    ‘물’을 표현하는 게 가장 시간 많이 들어
     
    디지털 아이디어는 2010년부터 중국 영화와 드라마 작업에도 참여했다. 제작에 참여한 작품은 ‘드래곤 블레이드’ ‘몽키킹 1,2’ 등이다.
     
    손 본부장은 “도깨비 1화에 보면 김신(공유)이 항해하던 배를 침몰시키는 장면이 나옵니다. 물을 표현하는 게 가장 시간이 많이 걸리는 작업인데, 중국에서 판타지 영화 작업을 많이 하면서 쌓은 노하우를 활용했죠. 기존에 쌓아놓은 기술과 데이터가 있다 보니 작업 시간을 많이 줄일 수 있었습니다.”
     
    디지털 아이디어는 2016년 기준으로 연 매출 120억원에, 200명의 직원을 두고 있다. 현재 중국과 한국에서 50%씩 매출이 발생하고 있다. 
     
    중국과 우리나라 영화의 차이점은 무엇일까. 손 본부장은 “중국은 영화나 드라마 모두 반지의 제왕처럼 세계관을 만드는데, 우리나라는 현실에서 벌어지는 일들을 주제로 삼는 게 차이점”이라고 말했다.
     
    “중국은 현실에 존재하지 않는 세계를 만들어서 영화를 찍습니다. 그러다보니 저희가 처음 중국에 진출했을 때 어려운 점이 많았어요. ‘크리처(Creature)’라고 하는데 상상 속에만 있던 ‘드래곤(용)’을 만들거나 호랑이를 창조해야하는 거죠. 기존에 한국에선 보조역할을 주로 도맡았는데 중국에선 저희가 영화의 중요 장면을 채우게 된 겁니다. 중국에서 새로운 기술을 개발하고 그 기술을 우리나라 영화에서 다시 활용하는 거죠. 저희 회사도 크는 기회지만 한국 영화가 다룰 수 있는 주제의 폭도 넓어지고 작품 완성도도 함께 향상되는 ‘선순환’ 구조가 만들어진 겁니다. 봉준호 감독이나 김지운 감독처럼 할리우드에 진출하는 케이스가 많아질수록 저희가 할리우드에 진출할 확률도 높아질 거라고 봐요. 시각효과에서 가장 중요한건 감독과의 ‘소통’이기 때문이죠.” 
     
    디지털 아이디어 직원들이 작업하는 모습
     
    시각효과의 완성은 결국 ‘현장 경험’
     
    시각효과는 컴퓨터를 통해서 완성한다. ‘시각효과 기술=컴퓨터 성능’은 아닐까. 손 본부장은 "시각효과 기술의 발전은 컴퓨터의 성능향상이 아니라, 많은 촬영 현장경험에서 나온다"고 강조했다.
     
    “흔히 시각효과에 대해서 컴퓨터의 성능이 발전하면 더 잘 만들 수 있는 것 아니냐고 묻습니다. 반은 맞고, 반은 틀린 얘기죠. 예를 들면 작년에 개봉한 영화 부산행의 경우 ‘엽기적인 그녀’와 ‘튜브’에서 이것저것 시도하면서 얻은 노하우가 집결된 결과물입니다. KTX가 달리다가 터널에 들어갔을 때 내부 조명이 반사되는 것 같은 건 컴퓨터 작업으로만 완벽히 구현할 순 없는 장면이에요. 예전엔 ‘그럴 듯하게 잘 만들었네’라는 반응이었는데, 요즘엔 ‘진짜로 찍은 거야?’라고 묻는 분들이 종종 있어요. 그럴 때 저희는 뿌듯하죠.”
     
    디지털 아이디어의 2017년 새해계획에 대해 그는 “올해 준비중인 영화 ‘군함도’와 ‘몽키킹3’에 집중할 계획”이라고 말했다.
     
    “작품외적으로는 자체 기술개발에도 집중할 생각입니다. 크게 4가지로 나눌 수 있는데요. ‘환경(Environmet)', '크리처(Creature)', '특수효과(FX)', '디지털 휴먼(Digital Human)'입니다. 환경은 쉽게 말하면 영화 배트맨에서 나오는 ‘고담시티’ 같은, 실제로는 존재하지 않는 세계를 만드는 것입니다. 크리처와 디지털 휴먼은 실재하는 것과 같은 생명체와 인간을 만드는 거지요. 이젠 배경이 아니라 직접 연기를 할 수 있는 수준까지 가는 것을 목표로 하고 있어요. 특수효과는 ‘바다 위’, ‘우주’ 같은 배경 효과를 더 세밀하게 작업하는 것을 뜻합니다. 우리나라에서도 판타지 장르 영상제작이 활발해지기 때문에, 앞으로 수요가 더 늘어날 것이라고 보고 있습니다.”
  • 2016-12-15
    리얼리티를 극대화한 진격의 CG

    출처 디지털아이디어

    러시아 체르노빌, 일본 후쿠시마처럼 실존하는 원전 재난을 소재로 삼은 ‘판도라’. 이 영화의 성패는 ‘원전 재난 상황을 얼마나 실감 나게 묘사할 것인가’에 달렸다고 봐도 과언이 아니다.

    ‘판도라’ CG 작업을 이끈 (주)디지털아이디더 이성규 VFX(Visual FX·시각적 특수효과) 수퍼바이저는, ‘1000만 관객’을 동원한 ‘부산행’(7월 20일 개봉, 연상호 감독)에서 이미 좀비 떼 출몰로 인한 대규모 재난 사태를 생생히 묘사한 바 있다. CG팀은 냉각수 누출로 핵연료가 뜨겁게 끓어오르는 장면부터 복잡한 원전 내부 시설의 파이프와 나사까지 공들여 작업했다.

     ‘판도라’를 구성하는 2400컷 중 1300컷 이상이 CG로 새롭게 탄생한 결과물이다. 특히 극의 중반부에 원전 격납고가 검은 연기를 뿜으며 폭발하는 장면은 무시무시하고 스펙터클한 위용을 자랑한다. 원전 폭발로 생긴 콘크리트 잔해가 월촌리 주택가를 파괴하는 광경도 리얼하게 구현했다.
     
    그뿐 아니다. ‘판도라’ 후반부에는, 대한민국 사상 초유의 원전 사고에 겁먹은 수많은 인파가 피난을 떠나는 장면이 등장한다. 도로와 기차역, 항만과 공항은 한꺼번에 몰려든 사람들로 아수라장이 따로 없다. ‘연가시’에서 적은 인원으로 효율적인 군중 장면을 연출한 박 감독의 장기가 빛나는 부분이다. 촬영 당시 엑스트라 300명가량을 동원한 ‘판도라’ 속 대규모 군중신은, CG 작업을 거치며 수천 명으로 늘어났다고. 한편 올여름 ‘부산행’으로 흥행에 성공한 투자·배급사 NEW는, 올겨울 ‘판도라’를 배급하며 명실상부 ‘재난영화 전문 배급사’라는 별칭을 얻었다. 방사능 피폭을 피하기 위해 부산역에 운집한 ‘판도라’ 속 군중에게서, 좀비 떼를 피해 부산으로 향하던 ‘부산행’ 속 KTX 승객들을 떠올리는 관객도 적지 않을 듯.

    [출처: 중앙일보] [매거진M] 리얼리티를 극대화한 진격의 CG
  • 2016-12-14
    ‘도깨비’ 스펙터클한 CG엔 ‘부산행’ ‘판도라’ DNA 있다

    출처 디지털아이디어



    ‘도깨비’ 스펙터클한 CG엔 ‘부산행’ ‘판도라’ DNA 있다

    tvN 10주년 특별기획 금토드라마 ‘쓸쓸하고 찬란하神-도깨비’(극본 김은숙 연출 이응복)가 상상을 현실로 만드는, 최첨단 시각효과(VFX)로 몰입도를 상승시키며 극찬을 얻고 있다.

    ‘쓸쓸하고 찬란하神-도깨비’(이하 ‘도깨비’)는 불멸의 삶을 끝내기 위해 인간 신부가 필요한 도깨비, 그와 기묘한 동거를 시작한 기억상실증 저승사자, 그런 그들 앞에 ‘도깨비 신부’라 주장하는 ‘죽었어야 할 운명’의 소녀가 나타나면서 벌어지는 神비로운 낭만설화. 참신하면서도 독창적인, 탄탄한 스토리 전개와 눈을 뗄 수 없는 장엄하고 환상적인 영상미, 배우들의 명품 호연이 ‘시너지’ 효과를 발휘, 안방극장을 매료시키고 있다.

    무엇보다 지난 1,2회 방송분에 등장, ‘도깨비’를 역대급 ‘판타지 로코’로 탄생시킨 블록버스터급 명장면이 화제를 모으고 있는 상황. 영화 ‘부산행’, ‘밀정’, ‘판도라’ 등을 담당한 ‘디지털아이디어’의 최첨단 시각효과(VFX) 기술이 상상 속의 내용을 실현 가능케 하면서 풍성한 볼거리가 가득한 완성도 높은 작품을 만들어냈다. 이와 관련 시청자들의 눈과 귀를 사로잡았던 ‘도깨비’ 속 ‘CG 명장면’들을 꼽아봤다.

    ● NO.1 도깨비 김신(공유)이 타국으로 가는 배 항해신

    ‘도깨비’ 1회분에서 안방극장을 가장 압도하게 만들었던 부분은 도깨비 김신이 가신(家臣)이 된 어린아이와 함께 배를 타고 타국으로 항해하는 장면. 임팩트가 컸던 만큼 화면으로 나타내기 어렵고 힘든 부분이어서 가장 많은 시간을 공들여 촬영하고 시각효과를 넣어 완성됐다. 바다에 떠 있는 배를 표현하기 위해 파도 모양부터 배가 물결을 타고 이동하는 모습까지 시각효과로 만들어냈다.




    ● NO.2 도깨비 김신(공유)이 분노, 배를 침몰시키는 신

    도깨비 김신이 어린 가신을 괴롭힌 불한당들에게 분노를 표출하는 장면에서는 배를 두 동강으로 파괴, 침몰시키는 모습이 실감나게 펼쳐졌다. 김신의 격분이 커질수록 먹구름이 몰려오고 번개가 치며, 파도가 높아지는 상황들이 품격 다른 시각효과와 어우러지면서 퀄리티 높은 명장면으로 담겼던 터. 뿐만 아니라 김신이 불의 검을 만들어 배를 파괴하는 장면에서는 검이 닿아 배가 폭파되는 순간부터 배가 산산조각으로 부서져 가라앉는 장면까지 스펙터클하게 표현돼 찬사를 받았다.




    ● NO.3 도깨비 김신(공유)과 저승사자(이동욱)의 출몰

    불멸의 삶을 살고 있는 도깨비 김신과 페도라를 쓰고 망자에게 나타나는 저승사자(이동욱)는 인간이 아닌 만큼, 자유자재로 이동하고 공간을 넘나드는 모습으로 이목을 집중시켰다. 도깨비는 푸른 느낌으로, 저승사자는 검은 연기로 사라지고 나타나도록 시각효과를 줘 자연스러운 움직임이 완성됐다. 도깨비 김신이 죽어가는 도깨비 신부 지은탁(김고은)의 엄마(박희본)를 만나러 가는 장면에서의 등장과 지은탁이 붙잡은 김신의 팔에서 화르르 타오르는 푸른 불꽃은 시각적으로 극대화돼 담겼다.

    ‘도깨비’의 시각효과를 담당한 디지털 아이디어의 이용섭 슈퍼바이저는 “현장에서 이응복 감독님과 많은 의견을 주고받으면서 머릿속에만 그려왔던 장면이 화면에서 살아 숨 쉴 수 있도록 작업에 임하고 있다”며 “‘도깨비’ 속 시공간을 넘나드는 다양한 판타지 요소들이 최고의 장면이 되도록 최선을 다하겠다”고 소감을 밝혔다.

    제작진은 “‘도깨비’ 속 기묘하면서도 신비로운, 판타지 스토리 전개를 위해 새로운 도전을 시도했다. 웅장하고 화려한 스케일이 고스란히 표현돼 많은 분들이 칭찬해주시는 것 같다”라며 “앞으로도 도깨비와 저승사자, 도깨비 신부에 관련된 판타스틱한 내용이 펼쳐지게 된다. 더욱 풍성하고 쫄깃한 볼거리가 가득한 9일(오늘) 방송되는 3회 분을 기대해 달라”고 전했다.
  • 2016-12-14
    웅장·스펙터클 '도깨비' CG, 어떻게 만들어졌나

    출처 디지털아이디어

    ‘도깨비’ 스틸컷 / 사진=tvN 제공

    “지금까지 이런 ‘드라마’는 없었다!”

    ‘쓸쓸하고 찬란하神-도깨비’가 상상을 현실로 만드는, 최첨단 시각효과(VFX)로 몰입도를 상승시키며 극찬을 얻고 있다.

    tvN ‘쓸쓸하고 찬란하神-도깨비’(극본 김은숙, 연출 이응복, 이하 ‘도깨비’)는 불멸의 삶을 끝내기 위해 인간 신부가 필요한 도깨비, 그와 기묘한 동거를 시작한 기억상실증 저승사자, 그런 그들 앞에 ‘도깨비 신부’라 주장하는 ‘죽었어야 할 운명’의 소녀가 나타나면서 벌어지는 神비로운 낭만설화. 참신하면서도 독창적인, 탄탄한 스토리 전개와 눈을 뗄 수 없는 장엄하고 환상적인 영상미, 배우들의 명품 호연이 ‘시너지’ 효과를 발휘, 안방극장을 매료시키고 있다.

    무엇보다 지난 1,2회 방송분에 등장, ‘도깨비’를 역대급 ‘판타지 로코’로 탄생시킨 블록버스터급 명장면이 화제를 모으고 있는 상황. 영화 ‘부산행’, ‘밀정’, ‘판도라’ 등을 담당한 디지털아이디어의 최첨단 시각효과(VFX) 기술이 상상 속의 내용을 실현 가능케 하면서 풍성한 볼거리가 가득한 완성도 높은 작품을 만들어냈다. 이와 관련 시청자들의 눈과 귀를 사로잡았던 ‘도깨비’ 속 ‘CG 명장면’들을 꼽아봤다.

    ◆NO.1 도깨비 김신(공유)이 타국으로 가는 배 항해신
    ‘도깨비’ 1회분에서 안방극장을 가장 압도하게 만들었던 부분은 도깨비 김신이 가신(家臣)이 된 어린아이와 함께 배를 타고 타국으로 항해하는 장면. 임팩트가 컸던 만큼 화면으로 나타내기 어렵고 힘든 부분이어서 가장 많은 시간을 공들여 촬영하고 시각효과를 넣어 완성됐다. 바다에 떠 있는 배를 표현하기 위해 파도 모양부터 배가 물결을 타고 이동하는 모습까지 시각효과로 만들어냈다.

    ◆NO.2 도깨비 김신이 분노, 배를 침몰시키는 신
    도깨비 김신이 어린 가신을 괴롭힌 불한당들에게 분노를 표출하는 장면에서는 배를 두 동강으로 파괴, 침몰시키는 모습이 실감나게 펼쳐졌다. 김신의 격분이 커질수록 먹구름이 몰려오고 번개가 치며, 파도가 높아지는 상황들이 품격 다른 시각효과와 어우러지면서 퀄리티 높은 명장면으로 담겼던 터. 뿐만 아니라 김신이 불의 검을 만들어 배를 파괴하는 장면에서는 검이 닿아 배가 폭파되는 순간부터 배가 산산조각으로 부서져 가라앉는 장면까지 스펙터클하게 표현돼 찬사를 받았다.

    ‘도깨비’ 스틸컷 / 사진=tvN 제공

    ◆NO.3 도깨비 김신과 저승사자(이동욱)의 출몰
    불멸의 삶을 살고 있는 도깨비 김신과 페도라를 쓰고 망자에게 나타나는 저승사자(이동욱)는 인간이 아닌 만큼, 자유자재로 이동하고 공간을 넘나드는 모습으로 이목을 집중시켰다. 도깨비는 푸른 느낌으로, 저승사자는 검은 연기로 사라지고 나타나도록 시각효과를 줘 자연스러운 움직임이 완성됐다. 도깨비 김신이 죽어가는 도깨비 신부 지은탁(김고은)의 엄마(박희본)를 만나러 가는 장면에서의 등장과 지은탁이 붙잡은 김신의 팔에서 화르르 타오르는 푸른 불꽃은 시각적으로 극대화돼 담겼다.

    ‘도깨비’의 시각효과를 담당한 디지털 아이디어의 이용섭 슈퍼바이저는 “현장에서 이응복 PD와 많은 의견을 주고받으면서 머릿속에만 그려왔던 장면이 화면에서 살아 숨 쉴 수 있도록 작업에 임하고 있다”며 “‘도깨비’ 속 시공간을 넘나드는 다양한 판타지 요소들이 최고의 장면이 되도록 최선을 다하겠다”고 소감을 밝혔다.

    제작진 측은 “‘도깨비’ 속 기묘하면서도 신비로운, 판타지 스토리 전개를 위해 새로운 도전을 시도했다. 웅장하고 화려한 스케일이 고스란히 표현돼 많은 분들이 칭찬해주시는 것 같다”라며 “앞으로도 도깨비와 저승사자, 도깨비 신부에 관련된 판타스틱한 내용이 펼쳐지게 된다”고 전했다.

  • 2016-12-14
    ‘도깨비’ 역대급 CG의 비결은? 부산행·밀정·판도라 CG 맡은 블록버스터급 VFX

    출처 디지털아이디어

    tvN 10주년 특별기획으로 역대 그 어느 드라마에서도 볼 수 없던 놀라운 CG와 특수효과를 선보이고 있는 ‘도깨비’의 비밀은 천만영화 ‘부산행’을 비롯해 대작 블록버스터 ‘밀정’과 ‘판도라’의 CG에 있었다.

    tvN 10주년 특별기획 금토드라마 ‘쓸쓸하고 찬란하神-도깨비’(이하 도깨비)는 1회부터 그동안 어떤 드라마에서도 볼 수 없는 압도적인 스케일로 시청자들의 눈을 놀라게 만들었다.
    디지털 아이디어’가 담당한 ‘도깨비’의 시각효과(VFX) 기술 이전과 이후 / 사진제공 tvN


    지난주 방송된 ‘도깨비’ 1회와 2회에서는 먼저 고려시대 무신인 김신(공유 분)이 수많은 적을 상대로 혈혈단신으로 뛰어들며 싸우는 영화 ‘반지의 제왕’의 한 장면과도 같은 전쟁신을 선보였다.

    이어서 도깨비가 된 공유가 가신(家臣)이 된 소년과 함께 배를 타고 해외로 건너가는 장면에서 공유가 폭풍우를 불러와 배를 침몰시키는 장면은 ‘퍼펙트 스톰’이나 ‘라이프 오브 파이’ 같은 할리우드 대작 해양 블록버스터를 떠올리게 하며 감탄을 자아냈다.

    ‘도깨비’의 이 경이적인 CG는 바로 2016년 유일한 천만영화인 좀비 블록버스터 ‘부산행’을 비롯해, 일제시대의 풍경을 완벽하게 재현해낸 김지운 감독의 ‘밀정’, 원자력 발전소 폭발이라는 초유의 재난을 그려낸 ‘판도라’ 등 제작비만 편당 100억을 가볍게 넘는 대작영화들의 CG를 맡아온 ‘디지털 아이디어’의 최첨단 시각효과(VFX) 기술이 있기에 가능했다.

    먼저 도깨비가 된 공유가 가신과 함께 타국으로 떠나는 항해선의 모습은 바다에 떠 있는 배를 표현하기 위해 파도 모양부터 배가 물결을 타고 흔들리는 모습까지 모두 시각효과로 만들어졌다.

    여기에 공유가 어린 가신을 괴롭힌 불한당들에게 분노를 쏟아내며 배를 두 동강 내는 장면은 제작비만 편당 1억 달러(한화 약 1200억 원)를 넘어서는 할리우드 대작 해양 블록버스터에도 뒤지지 않는다는 평가다.

    ‘도깨비’의 시각효과를 담당한 디지털 아이디어의 이용섭 슈퍼바이저는 “현장에서 이응복 감독과 많은 의견을 주고 받으며 머리로 그린 이미지를 화면에서 살아 숨쉴 수 있도록 작업을 진행하고 있다”며 “특히 시공간을 넘나드는 다양한 판타지 요소들이 최고의 장면이 되도록 최선을 다할 것”이라고 소감을 밝혔다.

    ‘도깨비’는 9일 오후 8시 방송될 3회에서는 도깨비 공유와 저승사자 이동욱이 힘을 합쳐 도깨비 신부인 지은탁(김고은 분)을 구하는 모습부터 시작해, 저승사자 이동욱과 치킨집 사장 써니(유인나 분), 도깨비 신부 김고은과 도깨비 가신 유덕화(육성재 분)의 만남 등을 그려낼 예정이다.
  • 2016-12-08
    사상 초유 재난영화 '판도라', 개봉 첫날 1위 등극

    출처 디지털아이디어

    [인사이트] 장형인 기자 = 영화 '판도라'가 개봉 첫날부터 1위를 차지하며 흥행 질주를 시작했다.

     

    8일 영화진흥위원회 영화관입장권통합전산망 집계에 따르면 전날 개봉한 판도라는 15만4641명 관객을 동원하며 일일 박스오피스 1위로 출발했다.

     

    영화 판도라는 역대 최대 규모의 강진과 한반도를 위협하는 원전 사고 등 예고 없이 찾아온 초유의 재난 속 평범한 사람들의 사투를 그린 영화다.

     

    출연한 배우로는 배우 김남길, 문정희, 정진영, 김대명, 김주현, 김영애, 김명민 등이 있다.

     

    좀비와의 사투를 그린 '부산행'을 뛰어넘는 재난 영화라는 호평을 받고 있다.